Поиграем?!

Автор блога: Администратор
Все рубрики (37)
Counter-Strike Online (2008)!
0
Counter-Strike Online (2008)

Год выхода: 2008

Компания Nexon в сотрудничестве с Valve собираются вдохнуть третью жизнь в одну из самых известных и популярных компьютерных игр - Counter-Strike.
Жаль только что выпуск игры предполагается исключительно на азиатский рынок. Хотя существует мнение что Азия должна выступить в роли испытательного полигона для последующей доработки игры и выпуска на мировой рынок.

Рекламный видео ролик: нового шутера - Counter-Strike Online (2008)
Продолжительность: 1 min
Озвучивание: Оригинал
Видео: DivX 5 1280x720 29.97fps 3989Kbps
Аудио: MPEG Audio Layer 3 48000Hz stereo 160Kbps
Размер: 29 MB
Если кому нужно, залью.



Рецензия:
Игра Counter Strike от компании Valve Software невероятно популярна, оригинальная версия была издана в 1999 году и была распродана по всему миру тиражом более девяти миллионов копий. По сей день Counter Strike является одним из самых популярных групповых и командных шутеров.

Известный корейский разработчик и издатель многопользовательских развлечений, компания NEXON (знакомая пользователям по MMOG MapleStory и KartRider), скоро выпустит полноценную MMOFPS Counter Strike Online на территории Китая, Южной Кореи и Японии. В феврале 2008 года стартовало открытое бета-тестирование игры, что по корейским игровым традициям означает практически полноценный релиз. Закрытое бета-тестирование, длившееся месяц, прошло успешно.

В Counter Strike Online появятся 8 новых видов оружия, 4 новые карты и 8 оригинальных персонажей. В игре будет подробная статистика и рейтинги лучших игроков. Сложно сказать, будет ли игра издана на западе, скорее всего нет или не скоро. Но английская версия будет, так что желающие сразиться с азиатскими игроками в любимую игру будут иметь такую возможность.
Тема для СЛОНОВ
0
я тоже, иногда, люблю поиграть со слоником(авп), но не уважаю тех, кто играет с ним постоянно, это просто тираны)))
КоНТеРа или ТеРРоРы?
0
За теров лучше (имхо). Контера напостой куда-то ломятся - то за заложами, то бомбу обезвреживать... терам легче поставить бомбу, так как все теры могут поломится на определенную точку, в то время как контера, разбросаные по всей карте пасут в меньшенстве... хотя для этих крысенышей кемперство - любимое занятие...
Пистолеты: свойства и приемы стрельбы
0
Пистолеты: свойства и приемы стрельбы


Начиная писать эту статью, автор (Tesod) надеялся, что она поможет многим лучше обращаться с таким полезным оружием, как пистолет. Каждый из "ганов" имеет свои преимущества и недостатки. Понимание принципов обращения с тем или иным пистолетом поможет вам как в ранней игре(обычно первые три раунда), так и в более поздней, когда вы используете пистолет в паре, например с AWM.

Общая стратегия


Прежде всего, необходимо понять основы использования пистолетов. Не забывайте, что выходить с пистолетом против игрока с более мощным оружием, когда его скилл примерно равен вашему, не следует за исключением особых обстоятельств. Мастерство стрельбы из полуавтоматов и винтовок должно быть лучше, чем стрельба из пистолетов. Но когда нет денег, можно, используя мозги и ручки, обыграть игрока и с более мощным оружием, чем пистолет.

Основное преимущество пистолетов в отличие от остальных пушек(в данном случае я не говорю о шотганах и мухе) - это возможность, не снижая скорости движения, сохранять относительную точность стрельбы. А как известно, если игрок двигается, в него значительно тяжелее попасть. Необходимо научится умело стрейфится, одновременно держа прицел на уровне цели. Как только вы научитесь это делать, противникам намного будет сложнее в вас попасть. Не забывайте иметь под рукой прикрытие, будь то ящик или стена, используйте различные способы бесшумной ходьбы. Наконец, всегда необходимо знать, где находится противник: используйте радар, прислушивайтесь к звукам и т.д.

Стратегии с пистолетами

Изображение
USP
Цена: $500
Доступность: CT и T


USP - стартовый пистолет у контров, что, по мнению многих, включая и меня, ставит их в более выгодное положение по сравнению с террористами. USP очень эффективный пистолет, в одной обойме которого помещается 12 патронов. Повреждение довольно большое, однако значительно снижается, если противник купил "броньку". Основные преимущества данного пистолета: высокая частота стрельбы и хорошая точность. Лучший способ стрельбы - по 3-4 патрона за раз, за которым лучше дать пистолету чуть охладиться. Иногда бывает лучше надеть глушитель, который увеличивает точность стрельбы особенно на дальних расстояниях, но снижает демедж против игроков с "бронькой". Что касается первоначальной задачи глушителя(приглушать звукsmile.gif ), то против опытных игроков не стоит использовать. В общем, USP один из лучших пистолетов в игре, так что берите его в бой и вы не пожалеетеsmile.gif


Изображение
Glock
Цена: $400
Доступность: CT и T


Glock - стартовый пистолет у террористов. Не буду скрывать, сам я никогда им не пользуюсь из-за очень низкого повреждения (если, конечно, не считать 20 раз за использованиеsmile.gif ). Однако и у этого пистолета есть свои плюсы. Первое - это останавливающая сила. Враг, получив пулю из глока не сможет быстро уйти в прикрытие. Некоторые используют глок в паре с AWM именно из-за этой силы. Ведь попасть в игрока, которые еле ходит, не составит трудаsmile.gif. Второе преимущество глока состоит в том, что у него нет практически никакой отдачи и высокий темп стрельбы (глок стреляет так часто, как вы нажимаете на кнопку мыши). Наконец, третий плюс глока - большая вместительность обоймы - 20 патронов. Так что если у противника закончились патроны, то вы сможете его легко убить. Чуть не забыл сказать про burst fire(стрельба по три патрона), режим, который снижает точность, но полезен, если стрелять прямо в бошку противника с близкого расстоянияsmile.gif.

Изображение
Desert Eagle
Цена: $650
Доступность: CT и T


Игл - это самый мощный пистолет в игре и одновременно считается самым точным. Это единственный пистолет, который пробивает стены и двери, что делает его незаменимым помощником снайпера в "близких" ситуациях. Так как повреждение у игла очень большое, то достаточно всего трех пуль в тело противника для того, чтобы увидеть его труп на земле(я уж не говорю про хедшотsmile.gif ). Но
Говорить Без Микрофона!
0
Ты скорее всего неповерил увидев название данной статьи, ну и зря, а ведь мало, кто знает, что разговаривать без микрофона можно !

Есть такая комманда speak при помощи нее ты можешь сказать в игре 614 слов(букв), но не своим голосом, а встроеным в Half-Life !
Наверное ты уже побежал запускать свою любимою игру(Counter-Strike) _smile.gif, но еще рано, потому что, чтобы произносилось слово ты должен набрать в консоле не просто speak, а speak "sound_name" ("sound_name" к примеру будет "yes" и при вводе комманды speak yes ты услышишь, как дядька из Волва сказал yes _smile.gif).
Но я еще расскажу тебе что-то интересное, перед тем, как ты увидишь все 614 слов(букв), а именно интересные скрипты(алиасы), вот собственно и они:


Ручной перезарядка оружия с голосовым уведомлением:

alias "+reload&sp" "+reload;speak loading"
alias "-reload&sp" "-reload"
bind "r" "+reload&sp"

Использование с голосовым уведомлением:
alias "+use&sp" "+use;speak use"
alias "-use&sp" "-use"
bind "e" "+use&sp"

Алиасы сообщений:
alias "say&sp" "messagemode;speak talk"
alias "say_team&sp" "messagemode2;speak
team.talk"
bind "y" "say&sp"
bind "u" "say_team&sp"

Алиасы покупки:
alias "buy&sp" "buy;speak weapon"
alias "buyequip&sp" "buyequip;speak ammunition"
bind "b" "buy&sp"
bind "o" "buyequip&sp"




Ну, а теперь и все 614 слов(букв):
a
accelerating
accelerator
accepted
access
acknowledge
acknowledged
acquired
acquisition
across
activate
activated
activity
adios
administration
advanced
after
agent
alarm
alert
alien
aligned
all
alpha
am
amigo
ammunition
an
and
announcement
anomalous
antenna
any
apprehend
approach
are
area
arm
armed
armor
armory
arrest
ass
at
atomic
attention
authorize
authorized
automatic
away
b
back
backman
bad
bag
bailey
barracks
base
bay
be
been
before
beyond
biohazard
biological
birdwell
bizwarn
black
blast
blocked
bloop
blue
bottom
bravo
breach
breached
break
bridge
bust
but
button
buzwarn
bypass
c
cable
call
called
canal
cap
captain
capture
ceiling
celsius
center
centi
central
chamber
charlie
check
checkpoint
chemical
cleanup
clear
clearance
close
code
coded
collider
command
communication
complex
computer
condition
containment
contamination
control
coolant
coomer
core
correct
corridor
crew
cross
cryogenic
d
dadeda
damage
damaged
danger
day
deactivated
decompression
decontamination
deeoo
defense
degrees
delta
denied
deploy
deployed
destroy
destroyed
detain
detected
detonation
device
did
die
dimensional
dirt
disengaged
dish
disposal
distance
distortion
do
doctor
doop
door
down
dual
duct
e
east
echo
ed
effect
egress
eight
eighteen
eighty
electric
electromagnetic
elevator
eleven
eliminate
emergency
energy
engage
engaged
engine
enter
entry
environment
error
escape
evacuate
exchange
exit
expect
experiment
experimental
explode
explosion
exposure
exterminate
extinguish
extinguisher
extreme
f
facility
fahrenheit
failed
failure
farthest
fast
feet
field
fifteen
fifth
fifty
final
fine
fire
first
five
flooding
floor
fool
for
fo
Тактическая/стратегическая подготовка команды
0
Тактическая/стратегическая подготовка команды




Теперь вы уже не разбираете, кто такой Чебурашка и Терминатор, играете с себе подобными, с которыми пьете пиво и тусуетесь вместе. Теперь уже пора показать более интеллектуальный уровень развития команды в целом – а именно насколько ваша команда может грамотно построить свою игру. В этой статье я в кратце опишу самые основные виды игры за обе стороны, базовые тактики, а также как выбрать более импонирующую для вас сторону.



Основные/базовые тактики и методы игры за Terrorists



Итак, начнем с глобальных формулировок по поводу методов игры.



Прощупать слабое место

Я считаю это одно из главных параметров игры за Террористов. Всегда нужно пытаться найти «слабинку» в игре СТ, чтобы знать наиболее уязвимое место. Это может быть либо отдельный игрок в команде (точку которую он держит, либо он часто ошибается/выходит не во время и т.д.) либо bombplant (связка игроков не сыграна, часто ошибаются и т.д.). Опять же, это определяется только в 2-3 первых «пристрелочных» раунда, а не в последнем раунде, в котором говорят что-то типа: «И все-таки я был прав! На было ломать Б!».



Убил – беги?!

Это касается того, если вы убиваете игрока вражеской команды и думаете, стоит ли дальше проламывать эту точку. Для начальных этапов скажу сразу – стоит. Даже если вы будете проигрывать эти раунды, они вас научат четко ориентироваться во времени, а также месторасположении противников при любых обстоятельствах. В дальнейшем, конечно, не стоит ломиться как бараны, ибо, чем больше играешь, тем больше прозреваешь, насколько противник любит таких бравых ребятишек, как вы!



Вязкая или быстрая игра?

Тут уже решать вам – это зависит от личных возможностей каждого из игроков. Если у вас в команде больше 1-го снайпера и всем импонирует более «пошаговая» игра, тогда, конечно, старайтесь тянуть время до конца раунда (атаки должны начинаться в 20-30 сек) – это частенько вводит противника в заблуждение. Если у вас есть пару assault игроков, тогда смело можете играть 50% раундов просто акрадой, причем, желательно, чтобы они играли при этом вместе и бежали друг за другом.



Теперь перейдем уже к самим тактическим аспектам, которые нужны для базового развития команды и грамотного тимплея. Как я писал в предыдущей статье, старайтесь для начала бегать «стадом», чтоб научиться просто понимать движения тиммейтов, которые находятся рядом с вами. Дальше играйте по схеме разбития команды на тройки, двойки и одиночных игроков. Схема по уровню сложности выглядит примерно так: 5+0, 3+2, 2+2+1, 4+1. В двух последних случаях труднее задача у того, кто выходит один. При варианте 2+2+1 он выходит синхронно с двумя парами, что немного снимет столь пристальное внимание с его точки. При варианте 4+1 он должен играть крайне грамотно, т.к. ему во время нужно сказать про перетяжки противника (тут, конечно же, решает звук, т.к. показываться ему однозначно нельзя), дальше либо зайти в спину врагу, либо забрать с собой еще 2 человек с бомбой на свой плэнт, где будет максимум 1 человек. Итого - вы перестраиваетесь в схему 3+2, но при этом 2 человека «разводят» СТ якобы заходом на другой плэнт.





Основные/базовые тактики и методы игры за Counter-Terrorists



Тут в принципе дела обстоят попроще, чем за атакующую сторону. Но опять же, есть свои нюансы, которые всегда будут вам помогать в сложной ситуации.



Статический или динамический стиль игры?

Статический стиль игры за защиту – предполагает игру на жесткое «удержание», при любых вариантах 1 игрок практически никогда(!) не покидает свой плент, надеясь на то, что 3 человека на другом пленте + 1 игрок на «хэлпе» в худшем варианте сведут игру к варианту 1х1.

Динамический стиль игры хорошо работает при хорошем тимлпее и коммуникации в команде. Игроки должны всегда четко и грамотно давать информацию о месторасположении и намерениях (тут желательно, чтобы говорил капитан) противника. Этот вид защиты
Учимся стрелять зажимом!!
0
Что это такое и с чем это едят можно прочесть в этой статье
Ваша Sensitivity мышки...
0
У меня где-то 1.6...
Со слоном, когда большой sens не удобно играть..
Основные техники jumping-a
0
Strafe Jump (SJ)
Дело в том, что физика кс 1.6 позволяет двигаться "в воздухе" по дуге.
Допустим вам нужно запрыгнуть за угол, в данном примере за левый.
Выполняется это так: нажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, зажмите левый стрэйф, нажмите прыжок и начинайте плавно вести мышкой влево; зажимайте приседание только перед приземлением, чтобы пролететь дальше.

Multi Strafe (MS)
Является одной из самых сложных и одновременно самых полезных техник. Позволяет набирать скорость при полете.
Выполняется MS так: разгонитесь и прыгните; во время полета зажмите правый стрэйф и поведите мышкой вправо на короткое время; отпустите правый стрэйф, зажмите левый и поведите мышкой влево соответственно; продолжайте безостановочно это делать, пока не приземлитесь.

Pre Strafe(PS)
Позволяет набирать скорость на земле. Допустим мы хотим прыгнуть правым боком. Cтаньте под острым углом к краю поверхности, с которой вы собирается совершить прыжок; зажмите одновременно вперед и правый стрэйф для разгона; за несколько десятых секунд перед отталкиванием начинайте вести мышкой вправо; нажмите прыжок.

Long Jump (LJ)
Выполните PS стараясь оттолкнуться как можно ближе к краю поверхности; отпустите кнопку прыжка, как только вы оттолкнулись; выполните в полете MS; только перед самим приземлением нажмите приседание.

На тренировку LJ могут уйти месяцы, и предела совершенства здесь нет. Скажу только, что обычный прыжок с ножом дает вам длину равную 210 units (это условная единица, применяющаяся в картостроении).

Рекорд LJ - 255

Bunny Hop (bhop)
По нашему – распрыжка.
Вот как она делается: пропишите в консоли bind "mwheelup" "+jump"(колесико вверх) или bind "mwheeldown" "+jump"(колесико вниз), это поставит на колесо прокрутки команду прыжок; зажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, нажмите стрэйф вправо, нажмите прыжок (колесо прокрутки), начните плавное движение мышки вправо; как только приземлитесь нажмите прыжок, отпустите правый стрэйф и зажмите левый, начните двигать мышкой тоже влево и т.д.

С помощью кнопки пробел распрыжку выполнить очень тяжело, так как для того чтобы не потерять скорость при приземлении нужно угадать момент прыжка до миллисекунд. Когда вы крутите колесо прокрутки, то практически одновременно вызываете сразу несколько команд прыжков, и первая из них по приземлению срабатывает.

Делая бхоп с небольшой высоты(~300 unit), вы можете перепрыгнуть большую дистанцию. Дело в том, что в кс существует замедление после прыжка, и к тому времени, когда вы приземляетесь с небольшой высоты, это замедление проходит, и вы можете набрать больше скорости при последующем хопе.

Fast Running
Делается посредством комбинирования Bhop и MS. Преимущество в скорости перемещения по карте около 10-15 %.

Double Duck (DD)
Делается так: поставьте на колесо прокрутки команду приседания; когда бежите прокручивайте колесико время от времени. Как известно, если быстро нажать несколько приседаний подряд, вы будите совершать микро прыжки, как бы отталкиваясь от поверхности. При таком беге вы делаете множество таких прыжков. Возникает даже иллюзия, что это дает небольшое увеличение скорости, но это не так. По-моему использование этой техники является явным читерством. Ведь звуки бега вы заменяете звуками более редких прыжков, плюс сама моделька игрока при DD ведет себя крайне странно, что позволяет уклоняться от прицельных выстрелов в голову.

Также эта техника позволяет забираться на поверхности не более 32 units в высоту без потери скорости. Просто выполните ДД перед возвышенностью. Еще один вариант выполнения(полезно для быстрого прохождения ступенек с высотой чуть больше 18u): перед ступенькой сделайте ДД и однократное нажмите ctrl. Эффект приседания будет как в кс1.3, вы почти не потеряете скорость.

Есть еще небольшая фича, где вы можете использовать ДД: если вы набрали горизонтальную скорость, то при касании с "землей" теряете его. Замедлить потерю скорости
Как создать клан и как им, потом управлять (часть 3)
0
Как создать клан и как им, потом управлять (часть 3)


Работа парой

- Игроки должны в зависимости от текущей задачи разбиваться на пары. То есть если Вы дали указание - "двое ворота, трое мост", игроки должны быстро сами решить, кто, куда и с кем идет. Решается с помощью приоритетов. То есть если человек, хорошо играет в воротах, то он туда и идет (кроме случаев с рашем и т.д.). Однако порой распределение по точкам обусловлено картой. Возьмем знаменитый de_aztec. Как правило, когда у команд много денег (для покупки AWP например), в гораздо выигрышной ситуации оказывается тот, кто первым возьмет под прицел мост. В таких случаях дробиться рекомендуется по принципу "кто ближе к мосту, тот идет на мост". Более подробно рассмотрим на конкретных тактических приемах на конкретных картах несколько позже. - Бегущий сзади игрок должен сообщить будущему напарнику, что они работают вместе. Примерно так - "player, я сзади! сработаемся", только после этого игрок бегущий впереди начинает работать в паре. - Первый закон работы в паре и раша. Не стоять в дверях. Человек, стоящий в дверях играет один, мало того он не дает пройти остальным. Соответственно надо постараться ему это доходчиво объяснить. - Второй закон работы в паре. Первый всегда выходит до самого конца. Скажем играя на de_dust2 террорами и рашуя на А по длинному. Первый выходит до самой стены длинного прохода. Чтобы не мешать напарнику выйти в тот же коридор. Это, кроме того, связано с особенностью психологии. Все начинают стрелять по первому выходящему. Соответственно он должен двигаться, а его напарник должен выйти и стоя на месте прицельно снять стреляющих. - Третий закон работы в паре. Закон диагонали. Двигаясь по коридору, один игрок двигается по одной стене, второй игрок двигается по противоположной стене чуть сзади. Диагональ должна быть направлена в сторону наименьшей опасности, чтобы неожиданно выскочивший противник не смог положить двоих одной очередью. Этот тактический шаг похож на "перекрестный": Двое двигаются напротив друг друга, при этом каждый держит прицел по противоположной диагонали, при таком раскладе обзор угла заметно выше. - Помните у двух видах подстраховки: активная и пассивная. Активная - это когда вы дойдя до хорошей позиции удерживаете наиболее вероятную точку выхода врага, в то же время Ваш напарник начинает движения до следующей позиции, которая соответственно расположена дальше Вашей огневой точки и т.д. Пассивная - это когда вы доходите до позиции, а Ваш напарник располагается на вашей предыдущей точке, то есть он постоянно находится сзади Вас. Естественно манеру страховки необходимо предварительно согласовать. - Четвертый закон работы в паре. Закон гранат. Пока стреляет твой напарник, ни в коем случае не доставать гранату. Лучше снять врага в два ствола. Гранаты должны кидаться в момент когда враг ушел за ящик/укрытие. Тогда один простреливает, второй кидает гранату. Это связано с тем, что на доставание гранаты нужно 1 секунду, на прицеливание, кидание ещё секунду и на переключения на старое оружие ещё секунда. Итого Вы теряете 3 секунды огневого столкновения, в течении которых Ваш напарник остался один. - Помните и о работе с флешками. Работа с флешками один из сложнейших процессов. Ничто так не расстраивает, как быть ослепленным (и тем более из-за этого быть ликвидированным) собственным тимейтом. - Пятый закон работы в паре. Закон перезарядки. Начал перезаряжаться, сообщи напарнику об этом (голосом), он должен прикрыть твою перезарядку простреливание потенциально опасных мест выхода врага. Причем сообщить о перезарядке необходимо до того как начал перезаряжаться. В идеале (тем более, если по условиям чемпа нельзя издавать голос, или же компы изолированы друг от друга) должны быть "приоритеты перезарядки непосредственно Вашей команды". Их может быть очень много: первым перезаряжается тот, у кого мощней/слабей оружие или тот, кто убил, или если у команды постоянные пары, то по предварительному договору перезаряжается первым тот, кто Х, потом Y. С начала научитесь просто пре